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CORREU E PEGOU

R$ 20,00 Preço normal
R$ 5,00Preço promocional

CORREU E PEGOU: O Jogo de Leitura que Tira a Criança do Lugar!

 

Apresentamos o CORREU E PEGOU, um recurso digital exclusivo da PROF.sou que transforma a leitura em uma empolgante corrida pelo conhecimento! Este jogo interativo, com 45 palavras e um design que convida ao movimento, foi criado para engajar as crianças de corpo e mente, tornando a prática da leitura algo dinâmico e inesquecível.

O que o Recurso Aborda?

O "Correu e Pegou" é um jogo de alfabetização que trabalha o reconhecimento rápido de palavras, a atenção e a percepção auditiva. O kit inclui:

  • Cartões com Palavras: São 45 palavras dispostas em cartões coloridos, com uma variedade de palavras simples do cotidiano (como TATU, CAMA, SOPA, NEVE, BOLA, BOLO, etc.).

  • Marcações de Posição: O recurso inclui marcações de pezinhos que indicam a posição inicial dos participantes, garantindo que o jogo seja justo e organizado.

Como a Criança Brinca e Aprende?

A dinâmica do jogo é uma competição divertida e super animada, ideal para duplas ou pequenos grupos:

Posição de Largada: Os participantes ficam posicionados nas marcações de pezinhos, de costas para os cartões de palavras que estão no chão ou em uma mesa no meio da sala.

O Desafio do Professor: O professor grita uma das palavras em voz alta (ex: "BOLA!").

A Corrida: Ao ouvir a palavra, os jogadores devem se virar, correr, identificar a palavra correta e pegá-la o mais rápido possível!

O Vencedor: O jogador que conseguir pegar o cartão certo primeiro ganha a rodada e fica com a palavra. No final, vence quem tiver a maior quantidade de palavras.

O que o Recurso Vai Desenvolver?

O CORREU E PEGOU é uma ferramenta poderosa para o desenvolvimento de habilidades essenciais na alfabetização e no desenvolvimento integral da criança:

  • Percepção Auditiva e Reconhecimento Rápido: A criança precisa ouvir a palavra, processá-la e identificá-la visualmente de forma ágil, aprimorando a conexão entre som e escrita.

  • Leitura e Decodificação de Palavras: O jogo incentiva a leitura de forma rápida e autônoma, sem a pressão de uma leitura formal.

  • Psicomotricidade e Coordenação Motora Ampla: O ato de correr, se virar e pegar o cartão trabalha o movimento do corpo, a agilidade e a coordenação motora.

  • Competição Saudável e Socialização: A disputa amigável ensina sobre regras, vitórias e derrotas, além de promover a interação entre os colegas.

  • Foco e Atenção: A criança precisa se manter atenta ao comando do professor para conseguir vencer a rodada.

Habilidades da BNCC (Base Nacional Comum Curricular) Abordadas:

As atividades propostas neste recurso estão alinhadas a importantes habilidades da BNCC para os Anos Iniciais do Ensino Fundamental (especialmente 1º e 2º ano):

  • EF01LP07 - Identificar fonemas e sua representação por letras, comparando palavras.

  • EF01LP08 - Ler, com autonomia, textos curtos com nível de legibilidade adequado.

  • EF01LP09 - Associar elementos sonoros (sílabas, fonemas) a suas representações gráficas.

  • EF02LP01 - Ler e escrever palavras com sílabas canônicas e não canônicas.

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